“O
jogo é um caso típico das condutas negligenciadas pela escola
tradicional, dado o fato de parecerem destituídas de significado
funcional”. (Jean Piaget)
Machado
(1998), em considerações do que venha a ser a ludicidade no ensino,
afirma que “nem sempre jogo significa atividade lúdica”. O jogo, para
ser lúdico, precisa gerar uma tensão positiva suficiente para não
prejudicar o aprendizado do aluno, tem de levar à ação e não à
frustração.
Antunes
(2003) parte de um princípio etimológico ao considerar jogo como sendo
“um divertimento, brincadeira, passatempo sujeito a regras que devem ser
observadas quando se joga”. Além de “balanço, oscilação, astúcia,
ardil, manobra”, e amplia a noção, explicando que estes devem sempre
oferecer meios ao crescimento do indivíduo na aprendizagem, como pessoa,
e não precisam estar necessariamente dentro de uma competição entre
grupos em que um tem de ganhar e o outro perder.
Para
Antunes (2003), o jogo é o mais eficiente meio estimulador das
inteligências, permitindo que o indivíduo realize tudo que deseja.
Quando joga, passa a viver quem quer ser, organiza o que quer organizar,
e decide sem limitações. Pode ser grande, livre, e na aceitação das
regras pode ter seus impulsos controlados. Brincando dentro de seu
espaço, envolve-se com a fantasia, estabelecendo um gancho entre o
inconsciente e o real.
Antunes
(2003), entende jogo como sendo toda e qualquer atividade que impõe
desafios, seja, por exemplo, um jogar com as palavras através de uma
conversa, de uma pergunta, de um olhar, enfim, desde que o outro esteja
estimulado. O jogo, em si próprio, precisa trazer os segredos e
respostas para que se desvendem os enigmas da vida.
Os
jogos precisam ser rigorosamente estudados e analisados para serem de
fato eficientes, porque aqueles que são ocasionais, e que não passam
pela experimentação e pesquisa, são ineficazes.
Ao
mesmo tempo, uma quantidade exagerada deles sem que estejam devidamente
associados aos conteúdos e aos objetivos dentro da aprendizagem, também
não tem nenhuma valia. Podem até partir de materiais que o professor
tenha disponível em sala, porém precisam atentar para a forma como devem
ser trabalhados. O professor precisa ter muito mais criatividade,
vontade, seriedade, competência, sensibilidade, que dinheiro.
Para
Piaget (1976), o jogo é uma atividade preparatória, útil ao
desenvolvimento físico do organismo. Da mesma forma que os jogos dos
animais constituem o exercício de instintos básicos e necessários, como
os de combater ou caçar, também o indivíduo que joga desenvolve suas
percepções, sua inteligência, sua curiosidade em estar experimentando,
além de seus valores sociais. É pelo fato de o jogo ser um meio tão
valioso e eficiente na aprendizagem, que em todo lugar em que se
consegue transformar leitura, cálculo, ortografia em brincadeira,
observa-se que os alunos se apaixonam por essas ocupações tidas
comumente como maçantes.
Macedo
(2000) expõe que, nos jogos, os indivíduos precisam se deparar com
situações- problema para que sejam estimulados corretamente, sendo
justamente estes desafios que darão sentido ao jogo. Precisam apresentar
alguma situação de impasse em que venha a se desenvolver uma solução.
Além
de o profissional da educação ter a consciência de estabelecer
objetivos, fundamental para dar significado às atividades tais como:
aonde quero chegar e porquê, conhecer seu público, idade, número de
participantes, classe social, etapa do desenvolvimento psicológico do
indivíduo e organização prévia de um material adequado para que o
trabalho se torne viável, além de tempo, espaço, dinâmica, proximidade
de conteúdos, dentre outros.
Macedo
(2000) é bem claro ao afirmar que a proposta de um trabalho com jogos
não pode ser entendida como um receituário de bolo, que deva ser seguido
fielmente por quem o utiliza.
A
idéia seria propor algo de referencial, podendo ser modificado,
adaptado, à prática pedagógica, de acordo com as necessidades de cada
professor, e que os jogos sejam sobretudo transformados em material de
estudo e ensino, bem como aprendizagem e produção de conhecimento.
Macedo,
assim como a maioria dos estudiosos na área, não só acredita como pode
comprovar, no decorrer de sua prática com jogos, que muito mais que a
aplicação de jogos em si na sala de aula é a intervenção dos professores
na manipulação de tarefas e desafios. Afirma que “qualquer jogo pode
ser utilizado quando o objetivo é propor atividades que favorecem a
aquisição de conhecimento. A questão não é o material, mas no modo como
ele é explorado. Pode-se dizer, portanto, que serve qualquer jogo mas
não de qualquer jeito”.
Para
Cury (2003), levando em consideração tudo que foi exposto
anteriormente, não há técnica e metodologia pedagógica que funcione sem
que haja a afetividade. O jogo para ele consiste em se poder trabalhar
sobretudo a auto-estima, o controle da emoção, a capacidade de lidar com
perdas e frustrações, de dialogar, de ouvir, ao lado do que se pode
comumente extrair com finalidades didáticas.
A
eficiência maior estaria mais na figura do professor do que dos jogos
em si. Aposta no lúdico, no jogo, porém com o objetivo principal de
estimular os alunos a serem pensadores, questionadores, e não
repetidores de informação. É, sobretudo, saber “valorizar mais a pessoa
que erra do que o erro da pessoa”.
Para
Antunes (2003), é perfeitamente possível alfabetizar a emoção através
dos jogos, levando o aluno a vivenciar situações que agucem suas funções
cerebrais e abasteçam suas memórias de informações prontas para serem
usadas caso necessitem. Pode-se trabalhar, nos jogos, o
autoconhecimento, a administração das emoções, empatia, automotivação,
capacidade de relacionamento pleno, dentre outras habilidades já
conhecidas.
Antunes
afirma que, na etapa de aprendizagem escolar a que se destina o
presente estudo, 5ª a 8ª série, os jogos mais adequados são aqueles que
proporcionam uma educação emocional, estimuladores de inteligência intra
e interpessoal, uma vez que os jovens nesta etapa formam pensamentos
sobre moralidade, ética, sendo impossível separá-los do progresso
cognitivo.
Segundo
Oliveira (2005), nesta etapa, trabalhar o brincar, permite a elaboração
de um mundo de sentimentos e ações com significados sócio afetivo novo e
crítico; Podendo-se atribuir à atividade lúdica três funções:
socializadora, na qual desenvolve hábitos de convivência; psicológica,
podendo aprender a controlar seus impulsos, e pedagógica, trabalhando a
interdisciplinaridade, a heterogeneidade, o erro de forma positiva,
fazendo com que o indivíduo se torne ativo no seu processo de
desenvolvimento.
No processo de ensino-aprendizagem, o
professor, educador da era industrial, deve buscar educar para as
mudanças, para a autonomia, para a liberdade possível numa abordagem
global, trabalhando o lado positivo dos alunos e para a formação de um
cidadão consciente de seus deveres e de suas responsabilidades sociais.
AUTOR: DANIELLE ANDRADE DE CASTRO
Dica de livro da Valzinha Barreto:
Fonte: http://espacodapedagogiavaldineia.blogspot.com.br/2011/07/o-jogo-no-ensino-ludico.html
SUGESTÕES DE ATIVIDADES LÚDICAS (VIVÊNCIAS)
“Seja
prudente com a novidade. Nunca a procure por ela mesma, mas pela
melhoria que poderá proporcionar ao seu trabalho e à sua vida. Essa
melhoria depende tanto de você como da própria novidade”.(Celso Antunes)
Segundo
Yared (2002) e tendo como base as atuais orientações da Lei de
Diretrizes e Bases da Educação Nacional (1996), no que se refere ao
Ensino Fundamental, deve-se ter claro que os materiais didático
pedagógicos necessitam estar em acordo com as finalidades previstas para
esse segmento de ensino.
Outro
aspecto de igual importância refere-se ao fato de “se garantir que os
diferentes temas/ assuntos que venham a ser trabalhados se relacionem
com o universo amplo ou particular de diferentes sujeitos sociais”.
Ainda,
Yared acredita que os professores precisam utilizar metodologias que,
de forma permanente, estimulem a pesquisa, a experimentação e a
resolução de problemas, uma vez que tais condições podem ser decisivas
tanto para a construção/reconstrução de conhecimentos quanto para a
mobilização de diversas competências cognitivas superiores.
Os
recortes de conteúdos devem estar vinculados de forma intencional e
permanente ao viver em sociedade dos educandos, pesquisando e
selecionando temas que sejam significativos dentro da realidade social
do aluno.
Geralmente,
o objetivo das pesquisas sobre a ludicidade no ensino é, sobretudo,
fazer com que os professores repensem suas práticas discursivas,
transmissoras de informações, ainda tão evidente nas escolas
brasileiras, e que possam ser competentes pesquisadores de forma a
adotarem uma postura mediadora ante a produção de conhecimento.
Como
bem afirma Freire (1996), “não há ensino sem pesquisa nem pesquisa sem
ensino”, ou seja, o professor precisa o tempo todo, de forma crítica e
seletiva, estar buscando novos conhecimentos, precisa ousar, correr
riscos, para que efetivamente haja educação.
A
presente pesquisa pretende proporcionar aos professores sugestões de
atividades lúdicas nas áreas de leitura, escrita, ortografia e
gramática, possibilitando aos alunos o uso e a reflexão sobre língua e
linguagem.
A
avaliação tradicional neste momento não será questionada e continuará
valendo como processo final realizado para obtenção de resultados, porém
não será a única, e caberá ao professor direcioná-la, já que este
precisará levar em consideração aspectos como série, conhecimento pleno
do grupo, metodologia, espaço físico, tempo, dentre outros.
A
seguir, serão apresentadas algumas vivências de como o professor pode
estar desenvolvendo uma pesquisa baseada em jogos e atividades lúdicas, e
que efetivamente possam auxiliar na aprendizagem, tornando-a mais
prazerosa.
BRINCADEIRAS INFANTIS
Baseado
nas sugestões de Yared; Barbosa; e Leite (2002), apresenta-se a seguir
uma proposta de debate e produção de texto, para turmas de 5ª e 6ª
séries, que consiste basicamente na escolha de um texto, de título Brincadeiras Infantis, assunto familiar ao universo da criança:
Por
todo o País são inúmeras as brincadeiras apreciadas pelas crianças,
elas demonstram as características sociáveis, onde procuram outras
crianças com o intuito de se divertir, resta salientar que, na maioria
das brincadeiras, há restrições quanto às regras estabelecidas pelas
próprias crianças, ou seja, em algumas brincadeiras, apenas os meninos
podem brincar com meninos e, em outras, apenas as meninas podem brincar
com meninas. As características da expressividade e senso lúdico das
crianças são bastante trabalhadas nessas brincadeiras. O que mais é
valorizado é a participação da criança que quer brincar, entre as
diversas brincadeiras estão: Gudes, Pipas, Pião, Ciranda, Cantiga de
Roda, Amarelinha, Esconde-Esconde, dentre outras.
Partindo do texto exposto anteriormente ou de um outro texto similar, o professor pode sugerir atividades tais como:
- Relembrar com os alunos algumas brincadeiras que são comuns na infância, e em várias regiões brasileiras como o esconde-esconde, o passa-anel, os jogos de sorte, o pega-pega, dentre outras.
- Solicitar à turma que se dividam em grupos para debaterem o tema e compartilharem experiências.
- Solicitar aos alunos que escrevam um texto no qual expliquem as regras da brincadeira escolhida, determinando objetivos a serem atingidos e regras por ordem de importância, evitando repetições de expressões do tipo: aí, daí, então e etc.
- Pedir que troquem os textos entre os grupos, reelaborando-os caso seja necessário.
- Entregar a produção ao professor para que ele faça os comentários devidos.
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